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A. La FBIA.
1. Extrait des statuts de la FBIA.
La Fédération Belge d’Improvisation Amateur (FBIA) est une ASBL qui a pour objet la formation et l’entraînement à la pratique de l’improvisation théâtrale, la diffusion de cette pratique au niveau du grand public, la création, la production et la diffusion de spectacles et de matchs d’improvisation. (Le texte complet des statuts est consultable auprès de la FBIA).
B. MEMBRE FBIA.
1. Membre de la FBIA.
Pour être membre de la FBIA, il faut être en règle de cotisation annuelle. Être membre de la FBIA donne droit à accéder gratuitement, sauf exception, à l’ensemble des spectacles de championnat organisés par la FBIA et à recevoir le journal d’information interne : le Caucus. La cotisation donne droit à la couverture assurance RC lors du championnat, des spectacles de gala, du tournoi de sélection, des ateliers d’impro, des API et des activités Ados.
2. Cotisation.
La cotisation est fixée à 35,00 euros TVA comprise par saison et par personne. Cette somme doit être payée sur le compte bancaire de la FBIA (068-2181305-93) au plus tard le 15 septembre en mentionnant obligatoirement en communication : le nom, le prénom et l’équipe.
C. EQUIPE.
1. Composition d’une équipe FBIA.
Une équipe regroupe des membres de la FBIA. Pour être reconnu comme formant une équipe, l’ensemble des participants doit être membre en règle de cotisation auprès de la FBIA. L’équipe doit comporter au moins 7 joueurs de la FBIA, être représentée par un capitaine « porte-parole » et porter un nom.
2. Nouvelle équipe.
Chaque nouvelle équipe qui souhaite participer au championnat doit participer au tournoi annuel de sélection (voir point « E »). Une équipe qui participait au championnat lors de la saison précédente et qui, pour la nouvelle saison comporte moins de 7 membres inscrits la saison précédente dans cette équipe ou une autre équipe du championnat, sera considérée comme nouvelle équipe. Les équipes qui auront fusionné seront considérées également comme nouvelle équipe.
3. Engagement d’une équipe envers à la FBIA.
L’équipe s’engage à participer à l’ensemble de la saison. L’équipe doit participer à tous les matchs ainsi qu’aux « staffs » prévus pour l’équipe au calendrier de la saison. Chaque équipe s’engage également à défendre et prôner les valeurs, la morale et l’éthique de la FBIA, en toutes circonstances.
4. Inscription multiple.
Il n’est pas permis de s’inscrire dans plusieurs équipes de la FBIA.
D. EQUIPE en MATCH.
1. Composition de l’équipe en match.
Lors d’un match d’improvisation (matchs de championnat et espoirs, voir point « F »), une équipe doit présenter 6 personnes dans l’espace de jeu : cinq joueurs membres de l’équipe et un coach. Seuls ces 5 joueurs, dont le ou la MC aura noté les noms sur la feuille de match, ont le droit de jouer. Le coach ne peut pas non plus être remplacé durant le match. Seules les configurations 3 hommes et 2 femmes ou 2 femmes et 3 hommes sont admises. Les configurations 4 hommes et 1 femme, 4 femmes et un homme ou 5 personnes du même sexe sont sanctionnées par un forfait.
2. Remplacement par un membre de la FBIA non inscrit dans l’équipe.
Une équipe peut procéder à un remplacement en vue d’un match de la saison (championnat,, espoir). Un seul remplacement est admis lors de la même saison. Les remplaçants doivent être choisis parmi les membres de la FBIA qui ne participent pas au championnat, sauf pour les matchs Espoir.
3. Matchs APIS et autres.
Il est permis, lors de matchs APIS ou autres événements précisés par le bureau, de présenter une équipe de 6 joueurs. Dans ce cas, la figuration 3-3 ou 4-2 est de rigueur.
E. TOURNOI de SELECTION.
1. Objectif du tournoi de sélection.
A la fin de chaque saison, un tournoi de sélection est organisé par la FBIA pour déterminer les équipes qui rejoindront le championnat de la saison suivante. Ce tournoi donne la possibilité aux nouvelles équipes et/ou aux équipes sortantes du championnat de montrer leurs aptitudes à un jury. Il ne s’agit pas d’une compétition entre équipes. Le tournoi de sélection vise à sélectionner des équipes aptes à participer au championnat et non à fournir aux équipes l’occasion de jouer des matchs supplémentaires. Il permet également de déterminer les équipes qui participeront aux matchs Espoir.
2. Qui participe ?
Toutes les nouvelles équipes qui souhaitent participer au championnat doivent participer à ce tournoi de sélection. Les conditions afin de pouvoir se présenter au tournoi de sélection sont transmises en temps utiles aux équipes. Le nombre d’équipes qui intégreront le championnat sera transmis avant le tournoi de sélection. L‘équipe sortante du championnat a priorité pour l’inscription au tournoi.
3. Jury
Un jury, désigné par le CA, décidera collégialement des équipes qui intègreront le championnat la saison suivante et des équipes qui participeront aux matchs Espoir. Les décisions du jury sont motivées, mais sans appel.
F. CHAMPIONNAT ET ESPOIRS.
1. Organisation du championnat.
La FBIA organise chaque saison un championnat selon un calendrier transmis en début de saison.
2. Le classement du championnat.
Les équipes sont classées, en fonction du cumul des points (du public, de l’interprétation et de la construction) reçus lors des différents spectacles (voir point I-5). Les points d’exclamation recueillis durant le championnat ne sont pas comptabilisés pour la détermination du classement. Ils permettent seulement de départager les équipes ex-aequo en fin de championnat.
3. Égalité en fin de championnat.
Si des équipes sont, à la fin du championnat, à égalité de points au classement, elles seront départagées dans l’ordre des critères ci-dessous : L’équipe ayant recueilli le plus de points d’exclamation ; L’équipe ayant recueilli le plus de points du public ; L’équipe qui a battu l’équipe ex-aequo lors du championnat ; L’équipe ayant commis le moins de fautes. Si, malgré tout, deux équipes étaient encore ex-æquo, le CA procèdera à un tirage au sort en présence des capitaines des équipes concernées.
4. Les demi-finales.
Le premier du classement rencontre le troisième ; le deuxième du classement rencontre le quatrième...
5. La finale.
Les deux équipes qui ont remporté les demi-finales participeront à la finale du championnat. L’équipe qui remporte la finale se verra déclarer « Championne de Belgique » de la saison.
6. Sortie du championnat.
La dernière équipe au classement est invitée à participer au tournoi de sélection.
7. Matchs Espoir
Les équipes espoirs joueront deux matchs : un match avec une équipe internationale et un match avec une des deux équipes universitaires finalistes du Tournoi universitaire ou la sélection junior.. Comme pour les matchs de championnat, ces matchs doivent respecter le règlement. Le CA se réserve le droit de sanctionner l’équipe qui n’aurait pas respecté ces points.
G. CALENDRIER.
1. Le calendrier de la FBIA.
Le calendrier est établi par le CA et reprend les dates des matchs ainsi que les dates des staffs. Chaque équipe du championnat jouera sept matchs et assurera quatre staffs. A cela, il faut éventuellement ajouter les demi-finales et la finale. Les perdants des deux demi-finales staffent la finale.
H. REGLEMENT DU MATCH.
1. Durée d’un match.
Le match se compose de deux périodes de 45 minutes. Une période commence au premier coup de sifflet de l’arbitre (avant d’énoncer le premier thème). La période se termine 45 minutes plus tard (sauf si une improvisation est encore en cours) et est marquée par un retentissement de sirène. Il n’y a pas d’arrêt de jeu pendant une période.
2. Improvisation en cours
Une improvisation ne sera pas coupée en fin de période. L’arbitre doit voir avec le maître ou la maîtresse de cérémonie le temps qu’il reste à la période et raccourcir éventuellement la durée de l’improvisation à l’énoncé du dernier thème d’une période. Un dépassement de deux minutes maximum peut être toléré.
3. Choix de l’improvisation de fin de période.
L’arbitre prendra soin de ne pas sortir une comparée en fin de période, ceci afin d’éviter qu’une équipe joue sa comparée en fin de première période et l’autre en début de seconde.
4. Coup de sirène en fin de période.
Pour éviter que le coup de sirène influence le vote, celui-ci sera systématiquement donné après le vote du public.
5. Annonce des résultats.
Pour éviter d’influencer le vote du public, le score ne sera annoncé qu’après la fin du match. Pas d’annonce en cours de match, ni à l’interruption médiane.
6. Fin de période.
Si le thème a été énoncé mais que le coup de sifflet de début d’improvisation n’a pas retenti au moment où la sirène annonce la fin de période, l’improvisation ne sera pas jouée.
7. La fin du match.
Lorsque la sirène de fin de deuxième période retentit, cela signifie que le match est terminé.
8. Comptage à la fin d’une impro.
Le comptage a été supprimé afin de rendre le match plus dynamique. Il en résulte donc que lorsque le nombre de votes du public n’est pas clairement en faveur d’une équipe, qu’il est ainsi impossible de déterminer précisément qui a remporté l’impro, un point sera attribué à chaque équipe.
L’attribution des points est une décision irrévocable de l’arbitre et est notifiée par le MC ainsi que par l’assistant arbitre.
I. Le RESULTAT.
1. Qui gagne un match ?
L’équipe ayant le plus de points remporte le match.
2. Égalité de points à la fin d’un match.
L’égalité de points entre les deux équipes à la fin d’un match est autorisée. Dans ce cas, un point du public sera remis à chaque équipe.
3. Égalité de points à la fin d’un match lors d’une demi-finale et de la finale.
Deux équipes ne peuvent se retrouver à égalité à la fin d’un match de finale ou de demi-finale. Si c’était le cas, une nouvelle improvisation sera jouée pour départager les deux équipes. Attention : durant cette improvisation de démarquage, les fautes continuent à être comptabilisées et peuvent donc entraîner une bascule de point signifiant l’arrêt de cette improvisation et la victoire de l’équipe qui bénéficie de la bascule.
4. Égalités exceptionnelles lors d’une demi-finale ou de la finale.
L’improvisation de démarquage nécessite un comptage des votes. Si celui-ci indique un nombre de votes identique pour les deux équipes, les deux équipes ont donc un point supplémentaire. Une nouvelle improvisation de démarquage est joutée. Au début de l’improvisation de démarquage, les deux équipes ont chacune deux fautes. Lors de l’improvisation, une faute commune est sifflée aux deux équipes. L’arbitre doit siffler la fin de cette improvisation. Il y a bascule de points, mais chaque équipe ayant un point supplémentaire, elles restent donc à égalité. Une nouvelle improvisation de démarquage est jouée.
5. Les points lors d’un match de championnat.
A l’issue d’un match de championnat, 5 points sont attribués (dont un facultatif). L’équipe qui a remporté le match se voit attribuer les deux points du public. En cas d’égalité, un point du public sera attribué par équipe. Un étoileur attribuera trois points artistiques selon ses impressions.
6. Les points lors d’une demi-finale ou de la finale.
Lors d’une demi-finale ou d’une finale, seul le vote du public compte. Aucun point artistique n’est décerné.
J. Les POINTS ARTISTIQUES.
1. Le principe.
Le point de l’interprétation (obligatoire) est remise à l’équipe qui a proposé les plus beaux personnages. Le point de la construction (obligatoire) est remise à l’équipe qui a le mieux contribué à la construction des histoires. Le point d’exclamation (facultatif) est remis à l’équipe qui a le plus impressionné le pointeur. Il s’agit de remettre un point coup de cœur. Le point d’exclamation peut ne pas être remis ou remis aux deux équipes. Les points artistiques ne peuvent être remis qu’aux équipes et non à un joueur. Les points d’interprétation et de construction sont obligatoires. En cas de non respect des règles ci-dessus, le CA tranchera.
2. Le pointeur.
Les points artistiques seront remis en fin de match du championnat par un « pointeur ». Ces « pointeurs » sont choisis par le bureau sur base de leurs compétences, leur connaissance ou leur réputation dans le domaine de l’improvisation.
K. Les THEMES.
1. Définition.
Le thème est l’énoncé par l’arbitre des contraintes de jeu pour l’improvisation qui va se dérouler. Les thèmes sont créés par l’arbitre du match et inscrits sur un petit papier ou carton. L’ensemble des thèmes sera placé visiblement dans le barillet en début du match. Le contenu des thèmes n’est connu que de l’arbitre. Il ne faut pas confondre : titre et thème.
2. Composition d’un thème.
Un thème se compose de cinq éléments : la nature, le titre, la catégorie, le nombre de joueurs et la durée de l’improvisation.
3. La nature de l’improvisation.
Un thème peut être joué de manière mixte ou comparée. Lors d’une improvisation mixte, les deux équipes jouent en même temps sur le même thème. Les improvisations comparées sont jouées par une équipe et puis par l’autre. Pour désigner quelle équipe commence à jouer lors d’une comparée, l’arbitre lance un palet bicolore avant le début de la première improvisation comparée. L’équipe de la couleur désignée par le palet a le choix de commencer ou non. Ensuite, les équipes alterneront.
4. Le titre de l’improvisation.
Le titre doit être le moteur de l’improvisation et non juste une référence citée au cours de celle-ci. Le titre doit être suffisamment ouvert pour permettre le développement de l’imaginaire des joueurs. Particularité : Quelques catégories sont annoncées sans titre (ex : fusillade, zapping, ...)
5. La catégorie de l’improvisation.
La catégorie indique la manière ou l’univers général dans lequel se déroulera l’improvisation. Il existe une liste de catégories définies et approuvées par le CA . Elles sont reprises en annexe. Est reprise également une liste de catégories à tester. Lors d’un match, l’arbitre est libre d’en insérer au maximum 2 dans son barillet, pas plus.
6. Nouvelle catégorie.
Un arbitre peut proposer une et une seule nouvelle catégorie lors d’un match. Cette nouvelle catégorie doit être présentée aux coaches des deux équipes lors du briefing préalable. Chaque coach est libre d’accepter ou de refuser cette nouvelle catégorie. Elle ne sera jouée qu’en cas d’acceptation des deux coaches.
7. Le nombre de joueurs.
Le nombre de joueurs définit les limites dans lesquelles les équipes peuvent envoyer des joueurs sur l’aire de jeu. Ce nombre de joueurs doit participer à cette improvisation, ce qui ne signifie pas forcément jouer tout le long de l’improvisation. La participation peut se limiter à un bruitage ou à un décor. Toutefois, cette participation doit être claire. Monter dans l’aire de jeu au dernier moment et faire un simple “acte de présence” ne constitue pas une participation.
Ce nombre peut être annoncé : illimité (chaque équipe peut selon son choix envoyer de 1 à 5 jouteurs) ; X par équipe (chaque équipe doit envoyer X joueurs pendant l’improvisation) ; X maximum par équipe (chaque équipe ne peut pas envoyer plus de X joueurs durant l’improvisation) ; Hommes ou femmes illimité (seuls les hommes ou seules les femmes peuvent jouer) X hommes et /ou X femmes par équipe (imposition de la proportion d’hommes et de femmes, pour l’une et/ou l’autre équipe) Nombre de jouteurs équivalent (il doit toujours y avoir le même nombre de jouteurs de chaque équipe, en train de jouer. A chaque montée d’un jouteur d’une équipe, un jouteur de l’équipe adverse doit monter).
8. La durée de l’improvisation.
La durée d’une improvisation de type mixte doit être comprise entre 30 secondes et 12 minutes. La durée d’une improvisation de type comparée doit être comprise entre 30 secondes et 7 minutes. Certaines catégories imposent une fin factuelle ne dépendant pas de la durée (catégories “alphabétique” et “carnage”), l’arbitre peut néanmoins fixer une limite raisonnable. L’improvisation s’arrête en principe lorsque le temps annoncé est écoulé. L’arbitre peut néanmoins arrêter l’improvisation au maximum 30 seconde avant ou après l’écoulement du temps pour donner à l’histoire une fin cohérente.
L. Le BARILLET.
1. Composition d’un barillet normal.
Le barillet contenant les thèmes est composé d’un tiers de comparées pour deux tiers de mixtes ainsi que d’un tiers de catégories imposées pour deux tiers de catégories libres. Idéalement, un barillet normal comporte 36 thèmes.
2. Composition d’un barillet de fin de match (petit barillet)
Lorsqu’il ne reste qu’un quart d’heure avant la fin du match, le barillet normal est remplacé par un petit barillet ne contenant que des improvisations n’excédant pas une durée de cinq minutes et de nature mixte uniquement (mais un tiers de celles-ci peuvent être de catégorie imposée).
M. Les FAUTES.
1. Le principe.
Les fautes qui affectent le bon déroulement du match sont sifflées par l’arbitre qui est le garant du spectacle. Elles peuvent être sifflées à l’équipe ou personnellement à un jouteur. Les fautes sont pour la plupart subjectives et dépendent de la sensibilité de l’arbitre. Une faute n’existe que si elle est constatée par l’arbitre et annoncée par la maîtresse de cérémonie. L’arbitre n’est ni obligé de siffler des fautes jugées évidentes par d’autres, ni empêché d’en siffler certaines jugées excessives. Le temps d’un match, l’arbitre est le maître absolu sur l’aire de jeu (en cas d’excès, celui-ci peut être suspendu par le CA). Attention : Voir conditions spécifiques pour les forfaits (voir paragraphe suivant).
2. Contestations des fautes.
Le capitaine de chaque équipe peut, après l’énoncé des fautes, demander à l’arbitre, une explication concernant les fautes qui ont été sifflées à son équipe. Cette brève explication se déroule au centre de l’espace de jeu et fait partie intégrante du spectacle.
3. Comptabilisation des fautes
Une équipe accumulant trois points de faute (fautes d’équipes et/ou personnelles) cède un point à l’équipe adverse. Il s’agit d’une bascule de point. L’équipe ne perd pas de points mais l’équipe adverse gagne un point.
4. Cumul de fautes personnelles - « prison ».
Un joueur ayant reçu deux fautes personnelles est mis en « prison » pour une durée minimale de deux improvisations. Il sera emmené par un assistant arbitre ou un membre du staff dans un lieu où il ne pourra plus être visible ni de son équipe, ni du public. Un joueur ayant déjà comptabilisé deux fautes personnelles sur un match et accumulant à nouveau deux fautes personnelles sera une fois encore exclu du match et ce, définitivement. En cas d’expulsion du capitaine, c’est l’assistant capitaine qui le remplace. Si l’assistant capitaine est expulsé, un des joueurs le remplacera dans son rôle.
N. Les FORFAITS.
1. Le principe des forfaits.
Un forfait sera appliqué à une équipe pour un match si : Elle n’a pas respecté la proportion entre hommes et femmes Tous les jouteurs en match ne sont pas en règle de cotisation Elle a dépassé le nombre de remplacements autorisé, à savoir un pour la saison Elle a procédé à un remplacement non-réglementaire Elle a présenté pour ce match une équipe incomplète Elle ne s’est pas présentée au match.
Ces forfaits seront appliqués par le CA que l’arbitre les aient ou non constatés.
2. Comptabilisation des forfaits.
Si une équipe se trouve en situation de forfait, le match sera joué malgré tout. Les forfaits ne seront pas annoncés au public lors du match. Les points attribués lors du match à l’équipe en situation de forfait seront perdus. L’autre équipe conservera les points qu’elle a acquis lors du match.
O. Les STAFFS.
1. Le principe.
Un match implique la présence de trois équipes, deux qui jouent et une qui assure le staff. Les staffs font partie de l’engagement de l’équipe envers la FBIA. Un staff consiste à collaborer bénévolement et activement à la mise en place et au démontage du décorum de la FBIA sous la coordination du régisseur. L’équipe définie pour le staff (calendrier) présentera au minimum six personnes une heure trente avant le début du match et ne quittera la salle qu’une fois l’entièreté du décorum rangé. Une conduite « staff » est disponible à la FBIA.
2. Les staffs négligés.
Dans le cadre de l’engagement de l’équipe et par respect envers les équipes qui jouent et le public, une équipe qui n’assure pas correctement son staff sera pénalisée par le retrait d’un point au classement. Une équipe se verra retirée un point par staffeur manquant.
P. CAUCUS COMMUNICATION.
1. La période de réflexion ou caucus
Cette période est de 20 secondes. Elle commence dès le coup de sifflet de l’arbitre indiquant la fin de l’énoncé du thème et se termine par le coup de sifflet qui annonce le début de l’improvisation. A la fin de cette période, au moins un improvisateur de chaque équipe doit avoir un pied à l’intérieur de l’espace de jeu.
2. Le caucus lors d’une improvisation comparée.
Dans le cas d’une improvisation comparée, l’équipe qui jouera en second ne peut communiquer pendant toute la durée de l’improvisation de l’équipe adverse. Toute communication reste interdite entre les deux parties de l’improvisation comparée. L’équipe qui a joué en premier évitera toute communication pendant que la seconde équipe joue.
3. La communication durant une improvisation.
Il n’y a que sur le banc que le coach et les joueurs ont le droit de communiquer entre eux pour préparer et faire évoluer l’improvisation en cours. Ceci exclut donc toute communication entre : le coach et un joueur dans l’espace de jeu (Exception : le coach qui depuis le banc signalant “plus fort” pour indiquer à un joueur qu’il parle trop bas ou lui indique, sans parler, le temps qu’il reste à jouer.), des joueurs en réserve et des joueurs en jeu
Q. L’ESPACE de JEU.
1. Principe.
Les joueurs participant à une improvisation doivent se trouver dans l’espace de jeu. Un joueur est considéré comme se trouvant dans l’espace de jeu s’il reste en contact physique avec celui-ci. Une fois qu’un joueur est entré dans l’espace de jeu, il ne peut plus le quitter avant la fin de l’improvisation (sauf pour la catégorie « fusillade »). Un joueur ne peut se mettre en réserve qu’à l’intérieur de l’espace de jeu. Les blocs qui délimitent l’espace peuvent être déplacés par les joueurs à conditions qu’ils les remettent en place à la fin de l’improvisation.
2. Déroulement du jeu hors de l’espace de jeu.
La catégorie “sans limite d’espace” permet exceptionnellement d’étendre l’espace de jeu et donc de pouvoir jouer en dehors de l’aire de jeu.
3. Participation à une improvisation.
Les joueurs qui participent ou qui ont participé à l’improvisation en cours doivent être dans l’espace de jeu. Ils peuvent être « en jeu » ou « en réserve ». La notion d’être en jeu signifie que le joueur participe à l’improvisation. La notion d’être en réserve signifie que le joueur est accroupi ou assis au bord de l’espace de jeu. Être en réserve permet néanmoins de jouer en faisant uniquement des bruitages ou en jouant un personnage invisible, tel un conteur. Dans une comparée, au moins un joueur doit toujours être en jeu. Dans une mixte, au moins un joueur de chaque équipe doit être en jeu.
R. TENUE des JOUEURS.
1. Définition.
La tenue des joueurs d’une même équipe doit être visuellement identique. La tenue comprend : un training, pantalon ou caleçon long de couleur noire, le tee-shirt officiel FBIA de la saison, une paire de « baskets » ou de « tennis » et une vareuse ou un maillot d’équipe.
2. Accessoires.
Lors d’une improvisation, un jouteur ne peut se servir d’aucun autre accessoire que les éléments compris dans la tenue commune de l’équipe. Le port d’éléments d’habillement personnels (lunettes, pince à cheveux,... ) est autorisé tant qu’il n’est pas manipulé ou utilisé pour créer un costume particulier. Les cartons de vote, le micro du maître de cérémonie et tout autre accessoire de match ne peuvent pas être utilisés. Exception : la catégorie “improvisation avec accessoire” mais seul l’accessoire désigné par l’arbitre peut être utilisé.
S. DISPOSITIONS FINALES. 1. Cas non prévus par le règlement
Le Conseil d’Administration prendra des décisions définitives au sujet de toutes les questions non prévues dans le présent règlement ainsi qu’en cas de force majeure. Ces décisions, prises à la majorité de ses membres, seront finales et irrévocables.
2.Validité du présent règlement. Le présent règlement a été approuvé par le CA. Il est valable pour toute la saison 2009-20010 de la FBIA. Les modifications décidées à la majorité par le CA en cours de saison en font partie intégrante.
ANNEXE N°1 - Les FAUTES de JEU.
Il s’agit de signaler au public, aux équipes et au maître de cérémonie qu’une faute vient d’être commise. Ces fautes sont au nombre de 17.
1. Sortie de thème : Les deux index dessinent un rectangle Sifflée en cas de non respect du titre ou de la catégorie donnée par l’arbitre.
2. Rudesse excessive : Coup de poing dans la main ouverte. Sifflée en cas de jeu qualifié agressif ou trop imposant. Cela peut aller de l’agressivité de jeu (imposer le personnage de l’autre, jouer entre improvisateurs de la même équipe en mixte, ne pas laisser parler l’autre...) à l’agressivité réelle (coup violent sur un des blocs délimitant l’aire de jeu, le matériel ou même un joueur).
3. Cliché : Tape de la main sur le talon. Sifflée en cas d’utilisation de référence culturelle pour créer l’improvisation. Ex : reprendre des répliques de sketches ou de films connus, des situations... Contrairement à ce que croient certains, citer des marques n’est pas un cliché et n’est pas du tout interdit. De même concernant le fait de prendre un air connu dans une improvisation chantée (s’il n’est bien sûr pas accompagné des paroles de cette chanson). Le cliché n’est sifflé que s’il est un manque de créativité. Ex : citer un slogan publicitaire connu dans une situation la sortant de son contexte ne sera pas forcément sifflé comme cliché.
4. Déjà vu : La main forme un zéro devant l’œil. Sifflée en cas de répétition d’éléments d’improvisation (situation, noms, lieux, personnages...) d’une impro à l’autre au cours d’un même match.
5. Retard de jeu : Mouvement circulatoire de la main, index levé. Sifflée pour deux raisons différentes : a. Retard dans le décorum du match. Ex : improvisateur rentrant dans l’aire de jeu après le coup de sifflet annonçant la fin du caucus, retard répété d’un capitaine venant demander une explication,... b. Retard dans le déroulement de l’improvisation. Ex : refus empêchant l’improvisation de démarrer, manque de proposition... Bref, une improvisation qui ne décolle pas.
6. Accessoire illégal : La main tire sur le maillot ou la vareuse. Sifflée en cas d’utilisation d’un accessoire autre que ce qui est commun à tous les jouteurs. (voir “Costumes et accessoires”)
7. Manque d’écoute : Main sur le poignet. Sifflée dans une cas de manque d’écoute des propositions ou des éléments d’improvisation. Il peut également s’agir d’un manque d’écoute par rapport au public (jouer de dos, parler trop bas...), à l’arbitre (nombreuses répétitions de la même faute sans changement de comportement des équipes)...
8. Nombre illégal de jouteurs : La main frappe la tête. Sifflée pour deux raisons différentes : a. Nombre de joueurs sur un banc ne correspondant pas aux normes du match b. Nombre de joueurs sur l’aire de jeu ne correspondant pas au nombre de joueurs décrit dans le thème
9. Refus de personnage : La main cache la figure. Sifflé lorsqu’un joueur monté dans l’aire de jeu n’a pas eu le temps de participer à l’improvisation.
10. Confusion : Rotation des bras devant le tronc. Sifflée lorsque l’histoire est trop compliquée ou incohérente. Ex : trop de personnes qui parlent en même temps, informations contradictoires, lieu pas clair,...
11. Décrochage : Mouvement de haut en bas avec le poing fermé. Sifflée lorsqu’un improvisateur quitte le personnage qu’il a installé. Ex : improvisateur qui rigole, qui perd son accent, sa façon de marcher... Bien entendu, un improvisateur peut changer de personnage ou avoir un personnage évoluant, mais cela doit être clairement volontaire.
12. Cabotinage : Pied de nez. Sifflée lorsqu’un improvisateur cherche davantage à se faire remarquer par le public (et donc souvent, à gagner le point) qu’à construire l’improvisation ou intervient de façon inadaptée et intempestive. Particularité, le cabotinage d’équipe : sifflée lorsqu’une équipe a un recours excessif au talent d’un de ses joueurs qui monte sur la plupart des impros.
13. Obstruction : Les bras en croix vers les épaules. Sifflée en cas de refus répété empêchant l’improvisation de démarrer.
14. Procédure illégale : Plusieurs coups du tranchant de la main sur l’avant-bras. Sifflée en cas de non-respect du règlement du match d’improvisation à l’exception du non-respect visé par les autres fautes.
15. Mauvaise conduite : Mains sur les hanches. Sifflée en cas de comportement allant à l’encontre de l’éthique de l’impro. Ex : Manque total de respect au règlement (sortir de l’aire de jeu pendant toute l’improvisation, refus de jouer en maillot, insulte à un spectateur...) Cette faute est majeure, ce qui signifie qu’elle compte pour deux fautes dans la comptabilisation des fautes. Elle est suffisante pour que le jouteur ne puisse revenir pendant le match, ici, c’est l’exclusion directe.
16. Punition de match : Double mouvement des mains sur les hanches. Un peu l’équivalent de la mauvaise conduite mais pour un comportement encore plus grave. Ex : Violence physique volontaire envers un jouteur, un membre du public... Cette faute est également majeure et entraîne l’exclusion immédiate et définitive du joueur. Ces deux fautes (la mauvaise conduite et la punition de match) n’ont, dans l’histoire de la fédé, presque jamais dû être utilisée par un arbitre. Si elles devaient se produire, un rapport serait produit auprès du conseil d’administration qui peut, convoquer le joueur en question (ainsi que l’arbitre) et décider d’une suspension de match.
17. Majoration : Un double mouvement des bras de haut en bas. Cette faute n’en est pas vraiment une mais un moyen de majorer (de doubler) la dernière faute sifflée et ce, parce qu’elle s’est reproduite malgré le premier avertissement.
ANNEXE N°2 - Les CATEGORIES.
1. A la manière de ...Il s’agit de s’inspirer d’un style plus que de se servir d’histoires ou de personnages existants ou de faire une parodie de ce style. Les différentes manières sont : Molière, Shakespeare, Pagnol, Zola, La Fontaine, Quentin Tarantino, Claude Lelouch, Jacques Tatie, Eugène Ionesco, Vaudeville, théâtre Nô, poétique, film d’horreur, conte pour enfants, Michel Audiard, film de science fiction, ... On attend des arbitres qu’ils aient une bonne connaissance du style qu’ils ont choisi et qu’ils l’expliquent clairement aux deux équipes avant le match.
2. Avec un accessoire L’accessoire doit être le moteur de l’improvisation. Il peut être utilisé soit pour ce qu’il est réellement, soit pour ce qu’il n’est pas (la transition d’une acceptation à l’autre devant être clairement marquée). Cette catégorie peut être mixte ou comparée mais dans le cas d’une mixte, l’accessoire sera disponible en double exemplaire identique (un par équipe).
3. Chantée Tout ce que l’on dit doit l’être sur un air de musique, connu ou improvisé, ou sur un rythme mais en aucun cas, on ne pourra reprendre les paroles de chansons existantes.
4. Chantée à la manière de ... L’arbitre peut imposer le style, le chanteur ou la chanson de référence.
5. Sur base d’un texte Le thème de l’improvisation étant un court extrait d’un livre. L’improvisation devra obligatoirement respecter l’ambiance du texte et les personnages s’il y en a.
6. Comparée poursuite
Les deux équipes se succèdent sur l’aire de jeu, la seconde reprenant le jeu de la première à l’endroit précis de l’interruption.
respecter impérativement par la première équipe :
* installer un jeu ouvert sans situation impossible à faire évoluer par la suite
* mettre en jeu des personnages clairs
respecter impérativement pour la seconde équipe :
* le nombre de joueurs sur l’aire de jeu
* les personnages (accent, tic, caractère, humeur...)
* le lieu
* l’histoire
7. Triptyque (comparée) Le principe est celui de l’improvisation comparée poursuite, à part que l’équipe qui commence l’improvisation la termine aussi. Son temps de jeu, égal à celui de la deuxième équipe, est donc coupé en deux parties (début et fin d’improvisation). La deuxième équipe jouera en un seul passage en milieu d’improvisation. Un lancé de palet désignera l’équipe qui débute. Les durées et leur répartitions sont variables et seront annoncées par l’arbitre dans le thème.
8. Comparée double poursuite (ou quadriptyque) C’est la même chose qu’une comparée poursuite sauf que la poursuite est réalisée deux fois. Chaque équipe joue 2 fois en alternance. L’équipe A commence, suivie par l’équipe B, suivie par l’équipe A, suivie par l’équipe B. L’arbitre énoncera clairement la durée de cette improvisation. Il peut également décider de faire jouer des temps différents : 2’+3’+2’+1’ ou 1’+2’+2’+1’ en veillant, bien entendu de garantir le même temps de jeu aux deux équipes. L’arbitre fera aussi attention à ne pas proposer une improvisation trop longue, ni des segments d’improvisation trop courts.
9. Sur base d’une image Le thème de l’improvisation est un dessin ou une photo montré aux joueurs et au public. Les jouteurs doivent respecter l’ambiance et éventuellement les personnages du dessin ou de la photo.
10. Ni oui, ni non, ni ...Aucun de ces mots ne peut-être prononcé. Les assistants arbitres noteront le nombre d’interdits énoncés par les jouteurs. Une faute de sortie de thème sera sifflée à l’équipe qui a prononcé le plus de mots interdits. Si le nombre d’erreurs est égal, chaque équipe aura une faute. Durée maximum de trois minutes.
11. ErotiqueErotique n’est pas pornographique et donc, vous pourrez suggérer tout ce que vous voulez, mais ne jamais prononcer ou jouer quoi que ce soit de vulgaire ou d’obscène. Durée maximum de 4 minutes.
12. Sans période de réflexion Après le coup de sifflet de fin de lecture de thème, le coach désigne du doigt le joueur qui monte et ça commence. Toute autre forme de communication est interdite avant l’improvisation.
13. Doublée accélérée Refaire l’improvisation qui vient de se dérouler mais en accéléré. La durée de cette improvisation est annoncée “indéfinie”. L’arbitre sifflera la fin lorsque l’improvisation précédente aura été entièrement reproduite. Cette catégorie ne peut se faire qu’après une mixte. Elle n’est pas votée et ne peut pas se trouver dans le petit barillet.
14. Doublage américain Pour chaque joueur qui monte, un autre joueur monte en réserve et parle pour le jouteur se trouvant sur l’aire de jeu, qui lui, fera seulement le mouvement des lèvres. On peut, bien entendu, doubler un joueur de l’équipe adverse. Avant d’inclure la catégorie dans son barillet, l’arbitre tiendra compte de l’acoustique de la salle dans laquelle a lieu le match.
15. Espace illimitéL’improvisation peut se faire dans tout l’espace disponible, y compris dans le public. Attention, le public n’est pas un partenaire de jeu ! On peut l’interpeller mais pas entrer en conversation avec lui, ni utiliser des objets qui se trouvent hors de l’aire de jeu.
16. Immobile (comparée) Aucun mouvement n’est accepté durant l’improvisation. Seul les muscles du visage (mais pas la tête) peuvent bouger. Les changements de position sont autorisés via un passage clair par la réserve.
17. Intervention de l’arbitre Comme pour toute autre improvisation, c’est aux joueurs à construire l’histoire. Il ne faut pas se “reposer” sur les interventions de l’arbitre. Celui-ci interviendra au moment jugé opportun d’un coup de sifflet pour arrêter le jeu et donc figer les joueurs avant de donner son intervention. Cette intervention se conclura par un coup de sifflet qui relance le jeu. Les interventions peuvent être de tous types : imposition d’une catégorie, ellipse de temps ou d’espace, demande de présentation des personnages, changement de joueur, ...
18. Sans parole Il s’agit de s’exprimer sans l’usage de la parole ni d’un quelconque langage connu ou imaginaire (le grommelot est interdit). Les bruitages sont par contre autorisés. Le but de cette catégorie est de s’orienter vers une improvisation davantage basée sur les actions, la gestuelle et l’expression du visage.
19. Silencieuse Improvisation se déroulant sans aucun bruit, volontaire ou non.
20. Deux mondes (comparée) L’aire de jeu est divisée fictivement en deux. C’est en fait une improvisation par plateau (construction en trappeur) que les joueurs gèrent eux-mêmes et dans laquelle on doit voir deux mondes distincts qui peuvent s’influencer l’un l’autre.
21. En vers ou rimée Tout ce qui est dit doit l’être en rime. Le langage est bien sûr prépondérant dans cette catégorie mais ne doit pas occulter les autres aspects de l’improvisation (personnage, lieu, construction...).
22. Auditive (comparée) A l’inverse de la silencieuse, le son est le seul moyen de communication des joueurs. Cette improvisation se déroule dans le noir. Les joueurs se tiennent debout, les mains le long du corps, et ne peuvent pas bouger, ni faire de mimiques. Cette catégorie ne peut se faire qu’en comparée afin de permettre au public de pouvoir voter en connaissance de cause. Dans la mesure des possibilités, il est souhaitable que cette improvisation se déroule dans le noir le plus complet.
23. Fusillade (comparée) Chaque joueur devra jouer en solo sur un thème, sans période de réflexion et pendant une durée de trente secondes. Il y a donc 12 thèmes et 12 improvisations en tout pour une durée de 12x 30 secondes. Le caucus sert donc uniquement à désigner l’ordre dans lequel les joueurs feront leur improvisation. Dans la pratique, les deux équipes jouent alternativement : un jouteur de l’équipe A joue, puis un de l’équipe B, puis un de l’équipe A, ... Des variantes sont possibles : 1 jouteur par équipe faisant toutes les improvisations, 1 joueur faisant les 5 premières et un autre la dernière (si le thème est annoncé nombre de joueur illimités) mais toujours un seul joueur sur la patinoire. Pour cette catégorie, les joueurs qui n’ont pas encore jouté ou qui ont déjà jouté doivent être sur le banc et non pas en réserve.
24. Fusillade mixte Deux joueurs (un de chaque équipe) jouent en même temps sur un thème sans période de réflexion et pendant une durée d’une minute. Mêmes remarques que pour la fusillade.
25. Fusillade catégorique L’arbitre rajoute une catégorie différente pour chaque thème énoncé. Cela peut se faire en mixte ou en comparée.
26. Zapping (mixte) Cette catégorie est annoncée sans titre. A chaque coup de sifflet de l’arbitre, les joueurs se figent. Une fois qu’ils sont figés, l’arbitre donne un deuxième coup de sifflet bref et les joueurs commencent une autre improvisation ayant pour point de départ la position dans laquelle ils sont.
27. Zones d’humeurs A certaines zones de l’aire de jeu sont associées des humeurs qu’il faut adopter lorsqu’on se trouve en cette zone. Ces humeurs sont imposées par l’arbitre (à l’arrière, la joie ; côté gauche, l’inquiétude, ... ). Ces zones peuvent également être définies par rapport à un décor imaginaire donné par l’arbitre (à droite, il y a un frigo et quand on l’ouvre, c’est la colère, ...).
28. Video-Way Improvisation mixte, trois par équipe. L’arbitre impose trois programmes télés (un jeu, une émission sportive, un sitcom, ...). Ces programmes télés vont être joués alternativement par trois duos mixtes (un jouteur de chaque équipe) répartis chacun sur un tiers de l’aire de jeu et responsable chacun d’un des programmes. L’arbitre zappe entre les programmes en énonçant les numéros de chaînes ou leur nom (TF1, RTBF, Télé Hainaut, ...). Il n’y a pas d’ordre de zapping précis, L’arbitre décide seul quelle chaîne il veut voir ou revoir. Toutefois, chaque chaîne sera choisie plusieurs fois. Lorsqu’un duo n’est pas “sur antenne”, il se met en réserve. Après chaque passage en réserve, il peut y avoir une ellipse, cela ne doit pas être la suite du programme au point où on l’avait arrêté. Particularité : le caucus est commun à chaque duo d’improvisateurs. Chaque duo se place à l’endroit de l’aire de jeu correspondant à la chaîne qu’ils vont jouer et font leur caucus à cet endroit, en réserve. L’arbitre prendra bien soin de proposer des émissions qui vont plus loin que les simples et déjà trop classiques ‘’journal télévisé’’, ‘’émission sportive’’, ‘’le débat’’. Il doit être plus précis tout en restant ouvert (par exemple, une émission sur la faune et la flore du Luxembourg, un film d’espionnage russe, etc.).
29. TV Hebdo L’arbitre lit un résumé de film extrait d’un magazine télé, de même que sa critique et sa cote. Les improvisateurs doivent par la suite recréer le film (avec toutes ses contraintes : scénario, critique et cote). Cette catégorie peut être mixte ou comparée. Dans le cas d’une comparée, il y aura deux résumés de films mais un seul est lu pendant l’énoncé du thème. Après le caucus, l’équipe désignée par le palet a le choix de commencer ou non et donc d’accepter ou non de jouer le résumé du 1er film qu’on vient de lui lire. Dans le cas où elle refuse, l’équipe adverse devra commencer avec ce résumé. A la fin de la première improvisation, le deuxième résumé sera lu et un deuxième caucus sera donné à l’équipe avant de commencer.
30. Populo-caucus (mixte uniquement) A la fin du caucus, les joueurs qui vont commencer cette improvisation sont invités par l’arbitre à énoncer leur caucus, l’ébauche d’histoire inspirée par le thème. Par la suite, le public choisi à l’aide du carton de vote le caucus qu’il préfère et c’est celui-ci qui sera joué. Dès lors, un nouveau caucus de 10 secondes permet à l’équipe, dont on n’a pas choisi le caucus, de s’adapter.
31. Tranche de vie (comparée et 1 par équipe) Le titre de cette improvisation fait référence à un fait de la vie commun à tout individu ex : le premier amour, la pire bêtise, le plus beau souvenir... En effet, cette catégorie impose de raconter (ou de jouer) un épisode réel de votre vie. Il ne s’agit donc pas de jouer mais bien de faire partager au public un moment amusant, tendre, triste... de votre existence. Le jouteur qui monte est désigné au hasard à l’aide d’un dé à la fin du caucus. La durée de cette improvisation est une durée maximum. Le jouteur peut donc interrompre lui-même l’improvisation quand il estime avoir fini de raconter son histoire. Mais si l’improvisation atteint la durée maximum annoncée, elle sera interrompue. Grande particularité de cette improvisation, il n’y a PAS de vote. (Il est serait plutôt absurde de voter sur l’intérêt de la vie des jouteurs.)
32. Avec participation des coaches Les coaches sont les seuls jouteurs autorisés à jouer cette improvisation (avec accord préalable de ceux-ci). Durée maximum : trois minutes.
33. Feuilleton Improvisation en plusieurs parties. Elles sont la suite l’une de l’autre et annoncées avec le même titre. Les joueurs reprendront l’histoire et leurs rôles respectifs lors des différents épisodes. Avant le caucus des episodes suivants, le maître de cérémonie fera un résumé du premier épisode. Si l’improvisation comporte plus de deux épisodes, l’arbitre veillera à ce qu’ils ne soient pas trop longs pour qu’ils n’étouffent pas le match.
34. Sur fond sonore ou fond musical L’arbitre aura préparé une bande son qu’elle soit musicale ou sonore (bruitages, ambiances de lieu...). Il s’agit de se laisser influencer par l’environnement sonore proposé par cette bande et ce, tout au long de l’improvisation. Il est possible que cette catégorie soit sans paroles pour davantage se concentrer sur l’écoute de la bande son.
35. Réplique imposée Comparée et un joueur par équipe. L’arbitre aura préalablement choisi dans une pièce de théâtre ou un roman, un dialogue différent pour chaque équipe. L’équipe qui commence choisit le premier ou le deuxième dialogue. L’arbitre commence alors la lecture de la première réplique du dialogue, au joueur à improviser les répliques du deuxième personnage tandis que l’arbitre continue de lire les répliques de son personnage.
36. Carnage Mixte, un ou deux joueurs par équipe, ou comparée avec nombre de joueurs illimité. L’improvisation s’arrête quand tous les joueurs d’une équipe sont morts, l’arbitre annoncera une durée maximale. La fin de l’histoire est la mort des protagonistes, l’intérêt réside dans le fait qu’il faille construire l’histoire qui mène à ce carnage. On peut mourir de plusieurs façons : meurtre, suicide, accident de voiture, ...
37. Portemanteau Comparée. L’arbitre aura amené trois éléments de costumes (un short, une veste, un chapeau, ...). Les joueurs doivent improviser en utilisant ces éléments de costume en tant que tel et non en les détournant de leur véritables fonctions. Le nombre de joueurs est limité par le nombre d’accessoires. Par exemple un joueur peut jouer avec les trois éléments, ou alors trois joueurs avec chacun un élément, ou encore 2 joueurs, l’un avec deux éléments et l’autre avec un seul élément. Un joueur ne peut monter sans utiliser un élément et les trois éléments doivent être utilisés au cours de l’improvisation.
38. Marabout Mixte, un joueur par équipe. Chaque réplique doit commencer par la dernière syllabe de la réplique précédente. Exemple : A - J’ai vu ton frère ce matin - B - T’inquiète pas, je sais où il va - A - Valérie le cherchait - B - Chais pas ce qu’elle lui trouve, moi par contre, ...
39. Sur base d’une scène de théâtre Mixte, au début un joueur par équipe, ensuite nombre de joueurs illimité. L’arbitre choisit un dialogue d’une scène de théâtre. L’équipe désignée par le palet choisit son personnage parmi l’un des deux (puisque c’est un dialogue). Les joueurs commencent à lire le dialogue, chacun jouant son rôle. Après quelques secondes, une fois que l’univers est installé, l’arbitre retire le livre des yeux des joueurs, ils doivent à partir de ce moment là improviser la suite de la scène. Libre également aux autres joueurs de monter quand ils le veulent mais pas avant que le dialogue n’aie été retiré du jeu par l’arbitre.
40. Dictionnaire Comparée. L’arbitre aura choisi deux mots du dictionnaire considérés comme inconnus du « monsieur-tout-le-monde ». L’équipe désignée par le palet choisit de prendre le premier mot ou d’attendre le deuxième. Si elle prend le premier, elle aura droit à un caucus de 20 secondes. Si elle préfère attendre le deuxième mot, la deuxième équipe est donc obligée de prendre ce premier mot. Cette équipe a bien sûr également droit à un caucus. Attention, ce n’est qu’après la première improvisation que l’arbitre révèle le deuxième mot. L’équipe devra alors essayer d’expliquer le mot par l’improvisation. Il ne s’agit pas de l’expliquer narrativement genre jeu du dictionnaire mais bien de faire une improvisation dans laquelle on utilise le mot de manière à en faire comprendre le sens supposé à travers une histoire. A la fin de l’improvisation, l’arbitre donne le deuxième mot à la deuxième équipe, caucus, et impro. Après le vote du public, l’arbitre lit les vraies significations des deux mots. L’équipe qui n’aura pas trouvé la vraie définition du mot est punie d’une faute de sortie de thème.
41. Cinéma Comparée sans titre. L’arbitre a choisi trois films (minimum), censés être tous connus du grand public. Les équipes devront rejouer le film qu’elles ont choisi en respectant au maximum le scénario et dans le temps maximum imposé par l’arbitre. Après l’énoncé du thème, l’arbitre lance le palet. Il laisse donc le choix à l’équipe désignée de choisir un des films. C’est cette équipe la qui commencera l’improvisation. La deuxième équipe devra choisir parmi les films restants.
42. Animalière L’arbitre impose des animaux aux joueurs qui montent sur la patinoire. Il ne s’agit pas de mimer les animaux, mais bien d’utiliser leurs caractéristiques principales.
43. Exercice de style Mixte. Chaque minute, l’arbitre demande aux joueurs de rejouer l’improvisation en y changeant une contrainte. Cette minute n’est pas purement chronométrée, l’arbitre donnant sa nouvelle contrainte une fois qu’il estime que les jouteurs sont arrivé à la fin de l’histoire précédemment jouée. Bref, le squelette de l’histoire reste le même, mais c’est le vocabulaire qui change, l’habillement des personnages, en fonction de l’époque ou du style demandé par l’arbitre.
44. Multithème Chaque minute, l’arbitre donne un nouveau thème. Les joueurs doivent continuer leur improvisation, garder leur personnage et introduire ce thème dans leur histoire de façon subtile.
45. Répétitive Mixte. Pendant l’improvisation, l’arbitre peut siffler à tout moment (un coup très bref) pour signaler au jouteur que sa dernière réplique ne lui convient pas. Le joueur en question doit alors immédiatement faire une nouvelle proposition. Si celle-ci ne plaît toujours pas à l’arbitre, il siffle encore et le jouteur doit faire une nouvelle proposition. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’arbitre ne donne plus de coup de sifflet. Durée minimum : 4 minutes
46. Historique Comparée. L’arbitre a choisi trois événements historiques (minimum), censés être tous connus du grand public. Les équipes devront interpréter l’événement qu’elles ont choisi en respectant ou pas les faits historiques. Après l’énoncé du thème, l’arbitre lance le palet. Il laisse donc le choix à l’équipe désignée de choisir un des événements. C’est cette équipe là qui commencera l’improvisation. La deuxième équipe devra choisir parmi les événements restants.
47. Tranche de mort Comparée. L’arbitre a choisi trois personnages (minimum). Ceux-ci peuvent être fictifs ou réels. Les équipes devront mettre en scène la mort du personnage qu’elles ont choisi en respectant ou pas les faits dans le temps maximum imposé par l’arbitre. Après l’énoncé du thème, l’arbitre lance le palet. Il laisse donc le choix à l’équipe désignée de choisir un des personnages. C’est cette équipe là qui commencera l’improvisation. La deuxième équipe devra choisir parmi les personnages restants.
48. Annoncée Comparée. Lors de cette improvisation, chaque équipe annonce avant le caucus la catégorie qu’elle va s’imposer. L’arbitre a le loisir de ne pas accepter cette catégorie s’il estime que cette dernière n’est pas jouable. La catégorie choisie ne peut impliquer des interventions de l’arbitre.
49. Poker indien Cette improvisation mixte se déroule de la manière suivante : l’arbitre accroche dans le dos de chaque jouteur un papier sur lequel est écrit le nom du personnage qu’il doit incarner, ce personnage peut être réel ou fictif. Au cours de l’improvisation, les jouteurs doivent deviner quel est ce personnage tout en construisant une histoire.
50. Locuteur unique Improvisation comparée. Durant cette improvisation, seul un joueur de l’équipe peut prendre la parole. Les autres peuvent faire des bruitages, des décors, mais ne peuvent pas parler.
51. Solo duo Improvisation comparée. Un seul joueur peut monter sur l’aire de jeu. Il doit interpréter au moins deux personnages.
52. Schizophrénique Mixte ou comparée. Sur base de la solo duo. Ici, plusieurs joueurs peuvent monter mais doivent tous interpréter au moins deux personnages. Cela requiert une grande écoute, à laquelle l’arbitre sera particulièrement attentif.
53. Journal intime Mixte. Au début de l’improvisation, le joueur de l’équipe A lit, pendant 30 secondes, le journal intime du personage qu’incarnera le joueur de l’équipe B et inversément. Les deux joueurs commencent ensuite l’improvisation, sans savoir que leur intitmité a été dévoilée.
54. Fantôme Comparée. Au cours de l’improvisation, un joueur de l’équipe A pourra intervenir dans l’improvisation de l’équipe B, et inversément. Les joueurs de l’autre équipe ne sont pas censés le voir ou l’entendre.
55. Courrier du Coeur - Horoscope Mixte ou comparée. L’arbitre lira le courrier du coeur d’un magazine quelconque qui servira de base à la construction de l’histoire et/ou des personnages des deux équipes. Des variantes sont possibles : horoscope, avis de recherche publiés par Metro, etc.
56. Colin-maillard Mixte ou comparée. Les joueurs interprètent leur improvisation les yeux bandés.
57. Huis clos Lors de cette improvisation, les personnages presents ne peuvent quitter la pièce ou l’endroit dans lequel ils se trouvent. Les entrées de nouveaux personages sont également proscrites.
58. Improvisation dont vous êtes le héros A chacun de ses coups de sifflet, l’arbitre proposera 2 situations différentes pour la suite de l’impro au public. Celui-ci votera à l’aide de son carton pour une des 2 situations. L’impro continuera selon le désir du public.
59. Seconds rôles Cette catégorie se joue obligatoirement en dernier lieu. Après l’énoncé du thème, le maître ou la maîtresse de cérémonie rappelle aux jouteurs et au public plusieurs personnages qui n’ont fait qu’une petite apparition lors du match. Les jouteurs doivent puiser dans cette liste les personnages qu’ils vont interpréter durant cette improvisation.
60. DVDA la manière d’un DVD, l’arbitre peut télécommander l’improvisation et demander ainsi aux jouteurs de jouer au ralenti, en avance rapide, d’avoir la version doublée polonaise, les commentaires du réalisateur, la bande annonce, les bonus... Bref, tout ce que l’on peut trouver sur un DVD.
61. Exercice de style musical Une impro est jouée sans parole avec un fond musical d’une durée de 1 à 2 minutes. Par la suite, cette impro est rejouée plusieurs fois, de manière identique mais avec un autre fond musical à chaque fois.
62. Chanson Cette catégorie diffère de la catégorie chantée par le fait que le ou les jouteurs doivent interpréter une chanson, face public, comme s’ils étaient réellement un chanteur.
63. Point de vue (Comparée) Chaque jouteur, selon le nombre donné par l’arbitre, devra interpréter un personnage nous racontant un événement qu’il a vu ou auquel il a participé. L’événement sera donc commun à chaque personnage qui nous donnera son point de vue
64. Ambiance lumineuse L’arbitre, assisté ou non du maître de lumière, imposera une ambiance lumineuse pour le déroulement de l’improvisation. Cette ambiance peut être donnée grace aux projecteurs, à des bougies, des lampes de poche...
65. Caucus interchangé (Mixte ou comparée) La catégorie ne sera pas citée pendant l’énoncé du thème, mais après le caucus. Chaque coach devra exposer à voix haute le caucus qu’il a donné à son équipe. L’équipe adverse devra alors prendre en compte le caucus donné par le coach de l’autre équipe. Une faute de sortie de theme sera sifflée si le caucus adverse n’est pas respecté.
66. Fusillade défi Contrairement à la fusillade classique, ce n’est pas l’arbitre qui donnera les mots pour la fusillade, mais bien, chacun à son tour, un jouteur de l’équipe adverse.
67. Construction de personnage (1 jouteur par équipe) L’arbitre proposera aux deux jouteurs des accessoires et des costumes. Les jouteurs auront le temps d’une impro pour construire ensemble un personnage en coulisse à l’aide des éléments donnés par l’arbitre. Pendant ce temps, une autre impro sera jouée.
68. Relais Lors de cette impro, un jouteur en jeu pourra taper dans la main de l’un de ses coéquipiers qui prendra alors sa place dans l’impro, en respectant le personnage dessiné par le premier jouteur. Cela peut se répéter plusieurs fois.
ANNEXE n°3 : Catégories à tester
1. Seconds rôles Cette catégorie se joue obligatoirement en dernier lieu. Après l’énoncé du theme, le maître ou la maîtresse de cérémonie rappelled aux jouteurs et au public plusieurs personnages qui n’ont fait qu’une petite apparition lors du match. Les jouteurs doivent puiser dans cette liste les personnages qu’ils vont interpréter durant cette improvisation.
2. DVD A la manière d’un DVD, l’arbitre peut télécommander l’improvisation et demander ainsi aux jouteurs de jouer au ralenti, en avance rapide, d’avoir la version doublée polonaise, les commentaires du réalisateur, la bande annonce, les bonus... Bref, tout ce que l’on peut trouver sur un DVD.
3. Exercice de style musicale. Une impro est jouée sans parole avec un fond musicale d’une durée de 1 à 2 minutes. Par la suite, cette impro est rejouée plusieurs fois, de manière identique mais avec un autre fond musical à chaque fois.
4. Chanson Cette catégorie diffère de la catégorie chantée par le fait que le ou les jouteurs doivent interpréter une chanson, face public, comme s’ils étaient réellement un chanteur.
5. Point de vue Comparée. Chaque jouteur, selon le nombre donné par l’arbitre, devra interpréter un personnage nous racontant un événement qu’il a vu ou auquel il a participé. L’événement sera donc commun à chaque personnage qui nous donnera son point de vue.
6. Ambiance lumineuse L’arbitre, assisté ou non du maître de lumière, imposera une ambiance lumineuse pour le déroulement de l’improvisation. Cette ambiance peut être donnée grace aux projecteurs, à des bougies, des lampes de poche...
7. Caucus interchangé Mixte ou comparée. La catégorie ne sera pas citée pendant l’énoncé du thème, mais après le caucus. Chaque coach devra exposer à voix haute le caucus qu’il a donné à son équipe. L’équipe adverse devra alors prendre en compte le caucus donné par le coach de l’autre équipe. Une faute de sortie de theme sera sifflée si le caucus adverse n’est pas respecté.
8. Fusillade défi Contrairement à la fusillade classique, ce n’est pas l’arbitre qui donnera les mots pour la fusillade, mais bien, chacun à son tour, un jouteur de l’équipe adverse.
9. Construction de personage 1 jouteur par équipe. L’arbitre proposera aux deux jouteurs des accessoires et des costumes. Les jouteurs auront le temps d’une impro pour construire ensemble un personnage en coulisse à l’aide des éléments donnés par l’arbitre. Pendant ce temps, une autre impro sera jouée.
10. Relais Lors de cette impro, un jouteur en jeu pourra taper dans la main de l’un de ses coéquipiers qui prendra alors sa place dans l’impro, en respectant le personnage dessiné par le premier jouteur. Cela peut se répéter plusieurs fois.
H-01h30 Arrivée du staff
Installation du décorum
H-45min Accueil et billetterie installés
H-15min Entrée du public
H Démarrage du match
Accueil MC par MM
Accueil staff arbitral - Show arbitral
Présentation des arbitres
Accueil équipes coach + jouteurs/jouteurs
Hymne des 2 équipes (d’abord première arrivée) (Max 1min30)
Introduction des thèmes dans le barillet
Indication de démarrage de l’arbitre au coaches
Signe de l’arbitre à MC - Sirène de début
Coup de sifflet de l’arbitre - déclenchement du chrono
Lecture du premier thème
20 secondes caucus
...
Fin de la première période après 45min
Renvoi des équipes puis du staff arbitral dans les loges
15min d’entracte - Annonces éventuelles
Seconde partie - MM présente MC
Accueil staff arbitral et les 2 équipes
Démarrage seconde partie
...
15min avant la fin - Installation petit barillet
Coup de sirène final
Annonce du résultat
Présentation du pointeur
Remise des points du pointeur
Renvoi des équipes et du staff arbitral
Annonce des futurs matchs et autres organisations
Fin